<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967</id><updated>2012-02-16T11:01:13.046-02:00</updated><category term='online'/><category term='do bem'/><category term='e3'/><category term='indie'/><category term='música'/><category term='experiência'/><category term='multiplayer'/><category term='comunidade'/><category term='cultura'/><category term='casual'/><category term='brasil'/><title type='text'>Player DoContra</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>8</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-1496755163699557103</id><published>2011-05-25T18:53:00.000-03:00</published><updated>2011-05-25T18:53:17.226-03:00</updated><title type='text'>Não precisamos ser chamados de "nerd"</title><content type='html'>Não é porque hoje é dia do &lt;b&gt;orgulho&lt;/b&gt; nerd. Tanto faz ser &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Hitchhiker%27s_Guide_to_the_Galaxy"&gt;Dia da Toalha &lt;/a&gt; ou aniversário da estréia de Star Wars. Acontece que toda essa vuvuzelada nas redes sociais me fez pensar numa coisa: &lt;b&gt;pra quê isso agora?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As pessoas deveriam querer menos entitular-se assim. Tanto os nerds "modernos" quanto os nerds "oldschool": todos estão contribuindo para uma imagem que não deve ser sustentada. Porque não precisamos de um rótulo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-xNty4SDL3qs/Td14N9TkfvI/AAAAAAAAAMQ/3PzDC0ty0e4/s1600/nerdlabel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-xNty4SDL3qs/Td14N9TkfvI/AAAAAAAAAMQ/3PzDC0ty0e4/s1600/nerdlabel.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rótulos inevitavelmente estão ligados às personalidades minimamente excêntricas. Gostar de ler, assistir filmes e jogar &lt;b&gt;não&lt;/b&gt;. Isso é entretenimento. Rótulos atraem muito amor, mas também muito ódio em medidas desnecessárias. Não precisamos dele, pois o que gostamos de&lt;b&gt; fazer&lt;/b&gt; - e não necessariamente de&lt;b&gt; ser&lt;/b&gt; - independe da opinião do outro (enquanto prejudicamos ninguém). Logo não precisamos de rótulos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não precisamos ter orgulho porque não há mérito em gostar de fazer essas coisas. Clamar por um orgulho é clamar por um rótulo estampado na testa. Ou melhor, nas costas, escrito "chute-me".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há mérito em querer ser inteligente, culto, informado, estudado, habilidoso e divertido. Mas por que essas coisas precisam de um rótulo? Todos podem e deveriam ser assim, não precisamos de um termo definitivo para esse perfil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu não me importo de me chamarem de nerd, mas não por orgulho, e sim porque é o melhor adjetivo que acredito se associar com algumas das minhas preferências, independente do fato dele já ter sido considerado um defeito - coisa que, espero, todos já tenham superado e notado que mudou.&lt;br /&gt;Eu me importo é com o que e quanto &lt;b&gt;os outros&lt;/b&gt; vão associar. Eu não sei mais a quem a mídia influenciou de maneira errada, insistindo em que nerds antes eram os anti-sociais introvertidos e aficionados por coisas apreciadas por poucos - e que agora se redime &lt;a href="http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/nerds-transformam-opinioes-e-viram-os-novos-queridinhos-da-sociedade.html"&gt;chamando-nos de "queridinhos"&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pelo menos essa merda toda está caminhando numa trilha melhor.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-1496755163699557103?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/1496755163699557103/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2011/05/nao-precisamos-ser-chamados-de-nerd.html#comment-form' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/1496755163699557103'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/1496755163699557103'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2011/05/nao-precisamos-ser-chamados-de-nerd.html' title='Não precisamos ser chamados de &quot;nerd&quot;'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-xNty4SDL3qs/Td14N9TkfvI/AAAAAAAAAMQ/3PzDC0ty0e4/s72-c/nerdlabel.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-2407701905225579961</id><published>2010-07-13T21:33:00.001-03:00</published><updated>2010-07-13T21:38:26.499-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='experiência'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='do bem'/><title type='text'>À bordo de USG Ishimura e de Uma Nova Esperança</title><content type='html'>Sentiu o trocadilho?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img189.imageshack.us/img189/6986/deadspacec.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sabe essa histeria coletiva de que os jogos estão se tornando repetitivos, não criativos ou não originais? Pois é, estão certos, os histéricos. Apesar de termos jogos suficientemente divertidos vindo, como Black Ops, Gears of War 3, Halo: Reach e o diabo à quatro... Não dá pra evitar a sensação de "eu já joguei isso" ou "já vi esse cara" ou "de novo essas armas" ou "de novo essa historinha".&lt;br /&gt;&lt;span id="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;Não vou negar que até mesmo eu tenho me recusado a comprar essas coisas. Perdi as contas de quantas promoções do Call of Duty no Steam deixei passar de propósito. Achei muito envolvente e bem acabado o Gears of War 2, mas não fiz tanta questão de jogar quanto o 1. O mesmo com Bayonetta: debulhar Devil May Cry 3 e 4 saturou meu lado de ação, tanto que nem me empolguei de ver nada mais do que o final de God of War 2. Aliás, notou os números? Falei algo sobre no último post.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;... se ainda acrescenta, não vejo problema algum em extender a franquia. Não é fácil inovar hoje, a estratégia é justamente resgatar coisas que dão ou deram certo. Muitos desenvolvedores ficam pensando em reinventar a roda e acabam fazendo algo bem tosco.&lt;/blockquote&gt;Realmente não ligo de manter a franquia. Incomoda? &lt;strong&gt;Incomoda&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Mas...&lt;/h3&gt;Quando um jogo consegue fugir de todos os conceitos já generalizados, ele merece totalmente créditos (pelo menos os meus).&lt;br /&gt;E como você pode ver, eu joguei (completei) Dead Space. E você pode estar aí, cheio de argumentos pra me dizer que esse jogo nem merece, cheio dos jogos ou filmes donde ele provavelmente baseou seus conceitos: Resident Evil 4, Doom 3, Half-Life 2, Alien... Vai, que mais?&lt;br /&gt;Jogo na mesa: nenhum deles uniu tão &lt;strong&gt;bem&lt;/strong&gt; tantos conceitos numa experiência só. E o jogo não é pato, que faz tudo mais-ou-menos. Dead Space articula todos os aspectos de forma funcional, criativa, fugindo dos clichés, e talvez o mais importante, tudo de forma consistente e unida. Vamos contar?&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Shooter em terceira pessoa, over the shoulder&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Protagonista silencioso&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ficção científica&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Terror&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Religião&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Infecção Zumbi&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Ele podia muito bem ser mais um "humanos vs. aliens no espaço com lasers e pew pew", mais um "jogue granadas, atire na cabeça", mais um "meu herói é o escolhido/capitão/adolescente órfão", mais um "AAAH te assustei né? hehe", mais um "os zumbis tem sangue pelo corpo e tecido morto e tal". Mas não é.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu podia ficar aqui escrevendo todas as coisas que eu acho que saem da caixa em Dead Space.... E é exatamente o que farei (loltepeguei). Se você jogou ou acompanhou o "hype" do jogo, entenda-me, só joguei agora, mas vou tentar acrescentar o que puder, principalmente nas coisas que não são tão perceptíveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;AIMEUDEUS&lt;/h3&gt;Pra começar, Dead Space não dá "medinho" e os sustos não estão jogados pelo seu caminho à esmo, só pra te pegar e você soltar uns palavrões. É sim tudo programado, acionado pelas suas ações, o que chamamos de gameplay "on rails", como se você estivesse naqueles carrinhos do túnel do terror do parque temático da sua cidade.&lt;br /&gt;Mas o truque não está no que ele mostra ou deixa de mostrar, mas sim no que você &lt;strong&gt;ouve&lt;/strong&gt;. Não é à toa que a excelência do jogo está no áudio - é só abrir a &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Space_%28video_game%29#Awards" target="_blank"&gt;Wikipedia e ver seus prêmios&lt;/a&gt;. O jogo inteiro mexe com seu psicológico, cutucando sua audição tridimensional, soltando grunhidos atrás da porta que você deve abrir, passos frenéticos no chão frio e metálico, ferramentas caindo, vidros quebrando, vozes sussurando no pé do seu ouvido... Você sabe que tem algo vindo só pelo teor da trilha sonora, mas assim que sua atenção é desviada para algo bom, aparece um Necromorph sedento de morte gritando na sua cara (é incrível como isso sempre funciona), junto com uma trilha sonora ensurdecedora e medonha.&lt;br /&gt;Com o timing certo, as cinco primeiras vezes que isso acontece é o suficiente para te fazer dobrar todas as esquinas de corredor com a mira pronta. Na realidade, é normal você passar as primeiras horas andando apenas com sua mira armada, tanto que &lt;strong&gt;os mapas são propositalmente pequenos&lt;/strong&gt;, os corredores sempre dobram esquinas e sempre são curtos. É normal também se ver andando bem no meio de uma sala grande e aberta, porque ficar nas paredes é pedir pra tomar susto com os monstros que saem dos dutos. E é medo mesmo, no mínimo apreensão. Não é porque os inimigos são chatos ou difíceis de matar, você realmente não quer tomar outro susto. Tanto que uma vez que este seja previsível, você não se sente enganado, mas até tranquilo de ter evitado um ataque cardíaco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E falando em matar monstros... Uma das primeiras coisas que você aprende no jogo é que pra ser eficiente, você tem que atirar nos membros. Aquela história de o bicho morre com tiro na cabeça, ou de sair correndo se der tudo errado, não existe. Se você quiser fugir, atire nas pernas deles antes. Se quiser matar, finalize retirando os braços. Além de tornar o negócio todo mais violento, fica estratégico e te incentiva a &lt;strong&gt;não perder o controle ao ser pego de surpresa&lt;/strong&gt;. Cagar nas calças pode, só não solta a franga (ou o gamepad). E é por isso que jogar Dead Space te torna mais &lt;strong&gt;macho&lt;/strong&gt;. Por mais assustado que você ainda seja, ter controle do resto da sua reação é deveras importante. A próxima vez que seu amigo retardado te assustar, você vai arregalar os olhos e socá-lo imediatamente. Legal, né?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img340.imageshack.us/img340/8602/deadspace2b.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;O preço de ser o engraçadão e dar susto nos outros&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Era uma vez&lt;/h3&gt;Mas OK, Dead Space não é só um jogo de sentir medo e matar monstrons. É também uma grande história.&lt;br /&gt;O universo de Dead Space é composto por 7 títulos até então (cronologicamente posicionados): uma novela, uma série de quadrinhos, um jogo de Wii, um longa animado, o título principal, a continuação e sua introdução. Neles se desdobra uma nova religião que não só explica os conflitos da história, como o cenário futurista e o contato com alienígenas, mas também prováveis origem e razão enigmáticas da raça humana - divinas ou científicas. Eu pelo menos nunca vi crença e ciência unidos tão bem num mesmo universo, nem mesmo de uma forma que até os mais céticos acabam sendo enganados pela história. E o melhor de tudo: &lt;strong&gt;ele não atrapalha em nada sua jogatina&lt;/strong&gt;. Você só precisa entender o básico e mais nada, tanto pra se divertir quanto pra ser surpreendido no desfecho. Duas vezes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Um nada&lt;/h3&gt;De nada adiantaria tudo isso sem um bom representante no mundo, Isaac Clarke. Ele não é o cara mais forte do pedaço, nem o mais inteligente, o mais malvado, o mais experiente ou o mais descolado. Ele não é moreno e tem por volta de 30 anos. Nem 20 e pouco e um cabelo espetado. Ou roupas legais. Saco, ele não tem nem uma armadura da última geração de agentes especiais do governo, coladas ao corpo para realçar a bomba que tomou nos últimos meses de academia!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img340.imageshack.us/img340/1291/deadspace3.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Isaac Clarke é um engenheiro&lt;/strong&gt;. De cabelo ensebado e grisalho. Foi lá pra consertar um problema técnico na nave. E talvez ver sua namorada de novo. Acabou virando o único cara capaz de sobreviver à situação calamitosa e evitar que a raça humana fosse extinta, sem dizer uma palavra. Isaac Clarke é o novo Gordon Freeman, o novo silencioso herói por acaso (leia Nick Kelman para entender melhor personagens de jogo #fikdik).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sua armadura é feia e quadrada, com visores estranhos e uma peça sobresalente donde saem hologramas. Mas funciona, pois não valoriza coisas erradas como superforça ou resistência, mas sim a função de Isaac. E a peça sobresalente, "só" é o que proporciona toda a navegação mental do jogador no ambiente, disponibilizando interfaces &lt;strong&gt;justificadas&lt;/strong&gt; no mundo criado por Dead Space, não um simples menu que aparece do nada, uma tela de pause.&lt;br /&gt;Não preciso nem falar das armas, né? Cortador de metais, disparador de serras giratórias, repulsor físico e um atirador "em linha". Nunca vi igual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Enfim&lt;/h3&gt;"Dãã mas você tá falando de um jogo de 2008, underrated. O problema da repetição é de agora, com os AAA!"&lt;br /&gt;Dead Space 2 vai sair no começo de 2011, trouxa. É aí que está minha esperança: continuar uma franquia que deu a cara à tapa e fugiu do genérico.&lt;br /&gt;E que por favor, inspire outras empresas em sair da caixa e não ficar na merda.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-2407701905225579961?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/2407701905225579961/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/07/bordo-de-usg-ishimura-e-de-uma-nova.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/2407701905225579961'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/2407701905225579961'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/07/bordo-de-usg-ishimura-e-de-uma-nova.html' title='À bordo de USG Ishimura e de Uma Nova Esperança'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-2112790031074826642</id><published>2010-06-21T00:28:00.010-03:00</published><updated>2010-06-23T02:05:44.771-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='casual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='e3'/><title type='text'>E3 2010: Aí sim, fomos surpreendidos novamente</title><content type='html'>&lt;img src="http://img51.imageshack.us/img51/8252/e32010.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Passou a E3. Como um bom gamer, prestei atenção dobrada para o que as Big Three iriam anunciar (ou mostrar de novo, no final). E como bom gamer chato, darei pitaco sobre elas, pelo menos nas coisas que achei mais relevante citar.&lt;br /&gt;E claro, alguma coisa ou outra fora do contexto das três, eu também vi, mas só por curiosidade. Falarei também sobre isso.  &lt;br /&gt;&lt;span id="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;&lt;h1&gt;Microsoft &lt;/h1&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Xbox Slim &lt;/h3&gt;Não me impressinou em nada. Conseguiram estragar um design bom de produto e colocaram coisas que esperava-se que fossem básicas. E fica a promessa de que não vai mais dar Three Red Lights (3RL), o que eu acho ótimo para os brasileiros. Mas é uma promessa que já fizeram 3 vezes, todas quebradas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Kinect &lt;/h3&gt;Como era de se esperar de Hardcore gamer como eu, achei ridículo, supérfluo e ineficiente. Mas numa visão geral, acho que vai se dar bem nas vendas no começo, mas só porque é novidade. O preço inicial (US$150) é demais considerando o fato de que é preciso comprar o Xbox 360 também, vai chegar uma hora que compensará mais comprar um Wii, já que pra casual gamer a diversão vai acabar sendo a mesma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Halo Reach, CoD: Black Ops, Gears of War 3 &lt;/h3&gt;Não duvido que sejam divertidos e bem acabados, mas repetir muito a franquia já tá começando a ficar arriscado nessa geração. Se não for como God of War que a toda iteração constrói experiências novas, tem muito potencial de ser ruim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Metal Gear Solid: Rising &lt;/h3&gt;Talvez eu seja suspeito para falar dele por ser fã da série Metal Gear Solid (e só pra constar, MGS &amp;gt; Splinter Cell. Sorry guys), mas apesar de ser um trailer curto e desnecessariamente exagerado - principalmente no começo - acho que é um jogo que tem um grande potencial de diversão, inovação e conteúdo. Tanto que acho que até o Kojima, que disse que não iria participar da produção, vai querer botar o dedo no Level Design, ainda mais por ser tão genial nesse quesito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h1&gt;Nintendo &lt;/h1&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;The Legend of Zelda: Skyward Sword &lt;/h3&gt;Bem superficial, bem genérico, bem Zelda. Vindo do Miyamoto, acredito que seja um grande jogo, mas por ser outro Zelda, também acredito não ser excepcional. Eu espero MUITO que façam algo novo, além do level design soberbo de sempre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Mario Sports Mix &lt;/h3&gt;MARIO, CHEGA DE QUERER SER ATLETA.&lt;br /&gt;JÁ. DEU.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Epic Mickey &lt;/h3&gt;Gostei muito do que vi, e acho que o que criador quis pro Mickey tá sendo alcançado: ser um protagonista diferente dos outros, só porque o Mickey merece. Por ser pra Wii, tá bonitoso, bem acabado e funcional. Só fico com um pé atrás pois inovações vindo de gente desconhecida costumam ser de grande risco.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Errata:&lt;/b&gt; O noob aqui não se ligou que Warren Spector, que tá cuidando desse projeto, só, SÓ fez o Deus EX. Então esqueça o que eu disse, Epic Mickey FTW. Obrigado Flavio pela dica.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Kirby: Epic Yarn &lt;/h3&gt;Perfeito: linguagem única e jogabilidade "Kirby", só que com proposta nova. Deviam fazer isso com Zelda também.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Donkey Kong Returns &lt;/h3&gt;E não é que o 2D (jogabilidade) tá se estabilizando mesmo como linguagem? Eu e muitos gamers estamos adorando esse resgate. Podem falar que é coisa velha e o diabo a quatro, mas que é inegavelmente divertido, isso é, pra gamers de gerações atrás (principalmente quem pirou jogando os 3 Donkey Kong Country) como para as gerações de agora.&lt;br /&gt;E "estar sendo desenvolvido" pela Retro Studios só me traz confiança para a qualidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Goldeneye 007 &lt;/h3&gt;Sério, nunca joguei direito o original. Não tenho opinião formada. Só pra constar mesmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Nintendo 3DS &lt;/h3&gt;Motivo suficiente pra Nintendo ter "ganhado" a E3. Com tecnologia inovadora e potência melhorada, é o console perfeito para se fazer tanto jogos casuais como hardcores - visto a lista de jogos de lançamento. Sem dúvida, mesmo que seja US$300 no lançamento, vou dar um jeito de comprar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h1&gt;Sony &lt;/h1&gt;... Muito, mas MUITO mais do mesmo. Choveram no molhado. Paguei um pau pro Dead Space 2, Gran Turismo 5 em 3D, surpresa do Portal 2... Mas não me convenceram.&lt;br /&gt;Talvez o único destaque que valha a pena mencionar seja essa repentina mudança de idéia da VALVe em relação ao Playstation 3. Se realmente fizerem uma união de PS3 com Steamworks, é uma porta imensa aberta para o console.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;Geral &lt;/h2&gt;Tem muita coisa nova vindo, muita coisa boa e muita coisa que merece ser experimentada. Eu, que só tenho um PC turbinado, um DS empoeirado - e estou fazendo meus esforços para pegar um PS3 - só vou me ferrar com tanta coisa. Nem os jogos do Steam que comprei eu consegui terminar!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A E3 tá ficando muito, mas muito comercial mesmo, e não gosto disso. Eles fazem show, lançam fogos, querem chamar atenção, mas no fim fica tudo com cara de "ei, estamos te enganando, compre nossos produtos, nossas idéias e nos deixem ricos!".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tirando o Mario Sports Mix, acho que o povo tem reclamado de repetição de franquia demais. Foi o que eu disse sobre God of War, se ainda acrescenta, não vejo problema algum em extender a franquia. Não é fácil inovar hoje, a estratégia é justamente resgatar coisas que dão ou deram certo. Muitos desenvolvedores ficam pensando em reinventar a roda e acabam fazendo algo bem tosco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por isso penso que enquanto os jogos sejam divertidos e acrescentarem conteúdo e experiências, tá valendo.&lt;br /&gt;O resto que vá à merda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota: MARVEL VS. CAPCOM TRÊÊÊÊÊÊÊSSSSS P*RRAAAAAA :'D &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-2112790031074826642?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/2112790031074826642/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/06/e3-2010-ai-sim-fomos-surpreendidos.html#comment-form' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/2112790031074826642'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/2112790031074826642'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/06/e3-2010-ai-sim-fomos-surpreendidos.html' title='E3 2010: Aí sim, fomos surpreendidos novamente'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-1724571673350809843</id><published>2010-03-23T00:14:00.005-03:00</published><updated>2010-03-23T00:22:13.384-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='online'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='multiplayer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cultura'/><title type='text'>O que World of Warcraft e Madballs in Babo tem em comum. E eu não.</title><content type='html'>O que?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=5&gt;&lt;i&gt;Level&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não me entenda mal, eu adoro um bom RPG, debulhei Chrono Trigger e Chrono Cross, dos poucos Final Fantasy que joguei eu adorei, tenho certeza que piraria no Mass Effect, outros gêneros que pegam emprestado como em Castlevania Symphony of The Night e Kingdom Hearts são preferidos. Enfim.&lt;br /&gt;O que me incomoda é essa feature estar presente num Multiplayer &lt;b&gt;Competitivo&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vou contar meu caso pessoal com Madballs pra explicar porque eu acho isso péssimo (e porque diabos eu escolhi esse jogo pra comparar com WoW):&lt;br /&gt;&lt;span id="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;Promoção, no Steam, Madballs a algo como US$1 ou US$2. Galera comprou, bora jogar um multiplayer descompromissado, oba. Madballs é um tipo de jogo muito básico: terceira pessoa, vista superior, mova-se pra frente ou pra trás, esquerda ou direita. Atire, escolha entre 2 armas simplérrimas. Mate os outros. Não requer quase NENHUMA habilidade extra. Basta rolar e atirar.&lt;br /&gt;Combinamos um horário. Atrasei 5 minutos por causa do almoço. Cinco minutos, o tempo suficiente pra 2 caras que começaram a jogar antes fazer alguns achievements, ganhar upgrades de arma/armas novas. Até aí tudo bem, quem sabe eu ainda posso me equiparar? Mais alguns minutos depois, os mesmos caras me aparecem com uma armadura 2 vezes maior que a do resto, matando todos, sem dar quaisquer chances para os novatos conseguirem evoluir também. Fechei o jogo no ato. Ragequit? Não. Já explico.&lt;br /&gt;Na mesma semana, o pessoal descobriu que jogando o Single Player, você também ganha os tais upgrades. Aí já era... Nego com o Exterminador do Futuro Lvl.30 massacrando as pobres bolinhas Lvl.3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por que eu saí naquela partida? Porque eu percebi que isso era verdade:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img690.imageshack.us/img690/3849/grinding.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=1&gt;&lt;i&gt;"Sucesso não vem ao mais rápido ou o mais habilidoso, mas para o paciente... e desempregado."&lt;/i&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pode ter sido uma experiência curta, mas o que viria mais tarde era iminente. O jogo determina quem é o "melhor" pelo tempo de jogo. Correção: por quem tem mais tempo disponível. Quem não estuda, não trabalha, não sai de casa, não tem uma vida social... São esses os tipos de pessoas que são os "melhores"? Soa meio errado, não? Incentivar a ser o melhor passando menos tempo fazendo outras coisas legais. E tempo disnponível não é uma qualidade, um talento ou uma habilidade especial. Qualidades são raciocínio rápido, reflexos imediatos, habilidade manual, intuição, análise... A lista vai longe, mas não contempla "tempo disponível".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tudo bem, você pode me dizer que "a complexidade e variedade (armas/classes/upgrades) do jogo acabam equilibrando no final". Só para aqueles que jogaram o mesmo tempo de jogo. Quem tem mais tempo disponível ainda assim SEMPRE vai ser "melhor" no jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo jogos que possuem isso como algo adicional - geralmente jogos que tem uma mecânica complexa que exige uma habilidade especial razoável - apesar de se salvarem, merecem um pouquinho de puxão de orelha. Sério mesmo que Bioshock 2 precisava de personagens com Level? Por que não disponibilizam tudo de forma equilibrada - Plasmids (magia) e armas - e deixam o personagem montar o Loadout (equipamento) como bem entender? Modern Warfare 2, ao invés de deixar montar o personagem que eu quiser, não podia ter feito logo Classes prontas? No final os melhores padrões acabam se repetindo mesmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E é aí que eu vou citar um dos dois jogos Multiplayer Competitivos que eu mais me viciei até hoje como exemplo de que Level é desnecessário: &lt;b&gt;Team Fortress 2&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img251.imageshack.us/img251/4529/tf2j.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FPS Multiplayer Online competitivo, com nove classes distintas, 2 times de n pessoas se enfrentando por objetivo X. Sem frescuras: cada classe funciona de um jeito, umas mais complexas que outras, mas todas úteis no confronto. Ao começar a jogar, você não possui todas as armas de todas as classes, mas as básicas são mais que o necessário para conseguir jogar, entender a classe, entender os objetivos do jogo e, principalmente, GANHAR partidas, SER MELHOR que outros. Mas calma: as armas novas são encontradas de 3 maneiras: completando um mínimo (mínimo mesmo) de achievements (onde muitos são feitos sem querer), aleatoriamente via Drop System (ou seja, na sorte e frequentemente), ou via Crafting (juntando armas repetidas para formar outras novas).&lt;br /&gt;Não só isso, mas a maioria delas tem vantagens e desvantagens, o que torna tudo bem equilibrado. Por exemplo, o Lança-Chamas especial do Pyro - "Backburner" - dá 100% de dano crítico se você acertar oponentes pelas costas (que é uma situação bem específica), mas não consegue refletir projéteis ou apagar colegas incendiados.&lt;br /&gt;O único tempo que você precisa de verdade é o tempo de aprendizagem. Descobrir o que é aquele pontinho azul/vermelho na parede, porque aquele robô acerta todos os tiros, porque de repente um par de jogadores brilha... Isso leva tempo, mas algumas partidas são o necessário para jogar bem pelo resto de sua vida. A variável aqui é apenas a habilidade manual como a mira, ou a habilidade estratégica como escolher a classe que falta com o equipamento próprio para o objetivo (que é o meu caso, já que minha mira é horrível...).&lt;br /&gt;Tem sim um caso que, pela complexidade que o jogo atingiu por causa dos updates (9 classes, mais de 20 armas de efeitos diferentes e 4 modos de jogo) novos jogadores tem se afastado. É algo que eu também não curto, mas isso é outro assunto...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O outro jogo que eu mais me viciei (mas hoje estou curado) foi &lt;b&gt;Marvel Vs. Capcom&lt;/b&gt;. É um exemplo bem mais simples, e novamente é um jogo que depende apenas das condições humanas do jogador. O jogo te dá cerca de meia dúzia de personagens equilibradíssimos e tudo depende de, novamente, um tempo de aprendizado (isso se você não for familiar com jogos de luta, porque é o básico do básico) que varia pela habilidade manual ou reflexos da pessoa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E isso são exemplos meus, tem tantos outros! Desde estratégia em tempo real como Starcraft até uns simples minigames de lógica como Big Brain Academy. Até Mario Kart conta! Eles requerem tempo de aprendizado, uns apenas alguns minutos, outros algumas horas, mas sua diversão segura o interesse e, principalmente, você não sente uma &lt;b&gt;necessidade urgente de jogar mais e a longuíssimo prazo para se desempenhar melhor&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O dia que eu fizer isso, eu estou na merda.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-1724571673350809843?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/1724571673350809843/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/03/o-que-world-of-warcraft-e-madballs-in.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/1724571673350809843'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/1724571673350809843'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/03/o-que-world-of-warcraft-e-madballs-in.html' title='O que World of Warcraft e Madballs in Babo tem em comum. E eu não.'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-2364059289931664705</id><published>2010-02-07T00:18:00.001-02:00</published><updated>2010-02-22T12:24:29.075-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='música'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cultura'/><title type='text'>O jeito certo de ouvir músicas de jogos</title><content type='html'>&lt;blockquote&gt;... Daí vai vir o Glauber e colocar música de jogo, aquelas músicas pacatas que só ele gosta.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não que eu tenha me ofendido, mas é verdade, poucas pessoas gostam de verdade a ponto de ficar ouvindo direto, de ir atrás ouvir até mesmo antes do jogo lançar (quando você sabe que o jogo é bom, claro), de digitar "game music" no Shoutcast e... Você entendeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não pense errado, eu também ouço músicas "normais" como você... Mas o que aconteceu é que eu fiquei pensando no assunto... Por que eu gosto tanto de ouvir essas músicas? E porque as demais pessoas, por mais que a composição, o arranjo e a execução delas sejam geniais, não curtem tanto quanto? Sério, alguns compositores são tão bons que é meio difícil de entender porque são menosprezados por nós, pelo menos nós ocidentais, e nossa mídia popular.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O motivo mais óbvio e o primeiro que me veio à mente - e provavelmente à sua também - é o tipo de relacionamento que as pessoas tem com jogos. Algumas simplesmente não gostam ou não costumam jogar, e isso já explica muita coisa como lembrar só o tema do Mario ou do Sonic, pouparei-me.&lt;br /&gt;Outras, por mais que joguem, estão rodeadas de pessoas que não tem o mesmo costume, então se essa pessoa vira e fala "ouve essa música do Street Fighter, muito boa!" há grandes chances dela receber apenas um "legal..." broxante como resposta, logo, num aspecto social, acredito eu que ela vai preferir ouvir MAIS músicas da mídia popular para interagir melhor. Afinal, você já pegou uma mina dançando o &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=uPtHTroVWPM"&gt;remix do Bionic Commando&lt;/a&gt;? Se bem que, modéstia à parte, eu... Enfim, retomemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas pensar assim é pensar superficialmente. Com a ajuda de um "Top músicas do Mega Man" que vi por aí um dia, cujo autor comenta cada uma delas, notei que há um motivo muito maior escondido atrás dessas questões sociais: o &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;PROPÓSITO&lt;/span&gt; das músicas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.universohq.com/cinema/images/mr_neo_agent_smith005.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=1&gt;"Propósito, Sr. Anderson."&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span id="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;Todos os músicos normais tem o mesmo propósito, pelo menos é o que se espera: atingir pessoas a ponto delas cantarem ou dançarem no ritmo, de despertar sentimentos que somente a música - unida a outros fatores como um coletivo de pessoas, ou um show "pirotécnico", ou uma história etc. - consegue. É, em poucas palavras, a mágica de conquistar pelas vibrações sonoras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas e o propósito das músicas dos jogos? Bem, a maioria delas tem um propósito distinto, que por sua função acaba tendo um impacto diferente: &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;ambientar o jogador&lt;/span&gt;. A música - ou a ausência dela - é o que complementa os gráficos visuais, a jogabilidade e, em alguns casos, o momento do enredo do jogo. É dela a função de colocar a cereja no bolo: você está numa floresta densa num jogo de plataforma, sua missão é solitária mas você sabe que é capaz. E você ouve isso:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/u95dDfvfJqI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/u95dDfvfJqI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Músicas de jogos ajudam a justificar a situação, criando mais imersão, mais diversão, mais motivação. Elas precisam se &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;associar&lt;/span&gt; às coisas certas, ao que foi determinado pelos autores do jogo, não pelo compositor. As músicas "normais" não, elas são criadas na esperança de que as pessoas façam &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;suas próprias associações&lt;/span&gt;, sejam elas algum momento da sua vida, da sua festa, de entes queridos, de sua personalidade ou até mesmo atributos físicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas quem disse que isso exclui as músicas de jogos? Assim como as músicas "normais", elas também criam associação entre elas e o ouvinte, no caso, jogador. Aquele momento em que você não consegue passar da fase, ou porque é uma parte demorada mesmo, ou é algo recorrente - batalhas de chefe - impregna a música por bem ou por mal na nossa memória, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;e posteriormente vai nos lembrar da EXPERIÊNCIA que tivemos&lt;/span&gt;. Por isso músicas que embalam experiências únicas ou momentos únicos do jogo são lembradas com afeto pelos jogadores. Não é à toa que um dos momentos mais marcantes do primeiro Half Life possua uma música que hoje é vinheta do logo da empresa criadora, VALVe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algumas observações minhas tem me levado a outro ponto mais peculiar: a aceitação das músicas são proporcionais a quão facilmente elas são entendidas/quão evidentes elas são ao que se relacionam. Isso torna a associação mais fácil. Seja pelo sentimento (músicas que remetem ao medo) ou pela proximidade de um gênero mais "normal" (músicas eletrônicas ou heavy metal, por exemplo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com essas coisas em mente, trago alguns exemplos para esclarecer isso melhor. Se quiser pode pular direto para minha conclusão, mas recomendo ouvir.&lt;br /&gt;E para fortalecer meu pensamento, usarei apenas um jogo, as músicas de Mega man X4, por ser mais digerível pelas massas e também por ser minha especialidade &lt;/humildade&gt;, mas tudo que eu digo se aplica na maioria dos casos.&lt;br /&gt;Seguindo a opinião do meu amigo da citação acima, eu mesmo achava algumas músicas do jogo meio pacatas, com pouca variação ou uma melodia cativante, nem mesmo "chiclete" como dizem alguns (aquelas que você cantarola e ficam na sua cabeça o resto do dia/semana/mês/vida). Uma delas é a primeira fase do personagem X:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NY8QYp66T40&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/NY8QYp66T40&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;Pacato de verdade. Mas qual o contexto dessa música? Bom, estamos na quarta iteração do enredo, X é o tipo de herói que questiona se lutar contra o mal é a melhor solução para acabar com a guerra, mas como soldado, ele deve cumprir seu papel, o que o deixa confuso, mas sem perder as esperanças. É a quarta vez que ele passa por isso. Se você parar para ouvir e pensar, essa música passa esse sentimento melancólico, de cumprir com uma obrigação que ao mesmo tempo que salva muitos, sacrifica outros. O tema do outro protagonista, Zero, tem outra atmosfera:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RGG3XJEtPs4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/RGG3XJEtPs4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;É muito mais agitada, certo? Porque Zero é um "foda-se ambulante". É o anti-herói da série, de alta patente dentro do grupo que luta do lado do bem - mais importante inclusive que o próprio X - que primeiro corta ao meio e depois pergunta. Não só isso mas Mega Man X4 é o título onde o centro da história é de fato o Zero, o cara descolado, o cara legal de se jogar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E já que falamos em experiências únicas, as que você ouve enquanto joga alguma parte envolvente do jogo - lembra? Jogos são mídia interativa, aquele papo de sempre - falemos de &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Jet Stingray&lt;/span&gt;. Muita gente ADORA essa música (como eu) porque ela traz boas lembranças. É uma fase onde a jogabilidade é um pouco diferente e interessante: você usa uma moto que corre MUITO, que dilacera quem estiver pela frente, e as coisas não páram de passar por você. Fica com medo porque está muito veloz e tem medo que morra com uma batida num obstáculo que não deu pra ver. O fim da primeira parte acaba com você fugindo de explosões. E a segunda parte é ao ar livre, água voando pelos lados do seu veículo e o próprio Jet Stingray o acompanha na mesma velocidade. Assista e tente entender. Eu preferiria que você jogasse isso, mas talvez seja pedir demais:&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/KwKZgBC7ePY&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/KwKZgBC7ePY&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E tem uma música no X4, que se você mostrar para qualquer pessoa sem falar donde é, provavelmente ela goste, no mínimo reconheça que tem tudo a ver com MEDO, pois sua composição remete muito a isso - e convenhamos, músicas medonhas são difíceis de mudar. Não só isso, mas ela se aproxima muito a um filho bastardo de trash e heavy metal, dando uma cara não só de medo, mas desespero e tensão.&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/c02hyPlKGFk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/c02hyPlKGFk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;CONCLUSÃO:&lt;/span&gt; Eu gosto de músicas de jogos porque elas me fazem lembrar dos jogos que eu mais gostei ou no mínimo me trouxeram experiências. E por consequência meu ouvido para composições que seguem tal &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;propósito&lt;/span&gt; é mais aguçado e mais aceptivo. E como nem todos tiveram as mesmas experiências que eu, nem todos vão apreciar como eu. Eu respeito isso. Respeite-me quando eu disser que gosto de músicas de jogos, pelo menos não as subestime.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomendações pros não-ouvintes: &lt;a href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=863EA0C3CC7CD5B3&amp;search_query=donkey+kong+2+soundtrack"&gt;Donkey Kong Country 2&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=597A5805D4A5D68E&amp;search_query=chrono+cross+soundtrack"&gt;Chrono Cross&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=D3C42AEDA16CA6B3&amp;search_query=bionic+commando+rearmed+soundtrack"&gt;Bionic Commando: Rearmed&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=CD6AA8AE414B8658&amp;search_query=shadow+colossus+soundtrack"&gt;Shadow of The Colossus&lt;/a&gt;, e, se tiver um saquinho bom, Mega Man X5. Confie em mim, elas não são uma merda :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=1&gt;... E só pra finalizar, eu até twittei isso: essa música... ESSA MÚSICA é que me traz melhores lembranças. Só quem jogou sabe o que é o desespero de ter que fugir de uma horda interminável de zumbis, correndo, pulando, puxando, vomitando e esmagando, confiando apenas nos seus três amigos. É o ápice do que eu sinto quando ouço alguma música:&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dIoM5tCxN1o&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/dIoM5tCxN1o&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-2364059289931664705?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/2364059289931664705/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/02/o-jeito-certo-de-ouvir-musicas-de-jogos.html#comment-form' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/2364059289931664705'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/2364059289931664705'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/02/o-jeito-certo-de-ouvir-musicas-de-jogos.html' title='O jeito certo de ouvir músicas de jogos'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-3134865833750849523</id><published>2010-02-02T17:08:00.001-02:00</published><updated>2010-02-22T12:25:54.859-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='comunidade'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cultura'/><title type='text'>Boicotes e bolas de cristal: um passo para o sucesso/vergonha</title><content type='html'>A maioria já sabe ou ficou sabendo: ano passado, dois grandes boicotes rolaram por causa de dois grandes lançamentos - Left 4 Dead 2 e Modern Warfare 2.&lt;br /&gt;O primeiro porque tratava-se de um jogo anunciado muito pouco tempo depois do original, com tudo que prometeram pro mesmo, ou seja, ter que pagar pelo mesmo jogo com coisas novas, arruinando a comunidade do antigo era o maior medo da comunidade.&lt;br /&gt;O segundo pelo simples fato de não ser possível montar servidores dedicados para partidas online, tudo baseado no sistema de Friends do Steam (o máximo planejado era jogar com um jogo criado por um 'amigo' seu, combinar de entrar num servidor em comu non eciste) e pelo número limitado por partida, o que quebrou as pernas de muito clãs do primeiro Modern Warfare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que aconteceu?&lt;br /&gt;&lt;span id="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;A VALVe, desenvolvedora da franquia de matança de zumbis, convidou os dois 'líderes' do boicote para convencê-los de que o conteúdo e a experiência da sequência seriam gratificantes, e por consequência, convencer a comunidade do mesmo. Deu certo. O boicote, a resposta e as vendas do jogo. Não, só porque muita gente do boicote acabou comprando, não quer dizer que falhou, mas sim foi efetivo para influenciar os desenvolvedores, assim analisando. É possível que o boicote tenha sido à toa, mas pelo histórico da VALVe, que SEMPRE olha pra sua comunidade-base, acho que não.&lt;br /&gt;Já o boicote do MW2 continuou firme. Alguns acabaram cedendo e comprando o jogo, mas os números não mentem: MW2 para PC vendeu muitíssimo menos que a versão de console. Eles não conseguiram o que queriam, mas pelo menos ainda tem caráter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img519.imageshack.us/img519/8306/boicotefail.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas essa é a parte bonita das histórias. É o que se vê lendo blogs como a Kotaku... Mas quando se acessa os grupos criados na Community do Steam, ou quaisquer outras redes sociais, você vê o podre: desde garotos gordinhos e mimados até homens crescidos com cérebros pequenos. Cachoeiras de reclamações infundadas, páginas de discussões improdutivas, genocídios aos idiomas, memes instantâneos... E o mais importante - e ridículo: gente "prevendo" o futuro como se estivesse trabalhando no jogo e secretamente postando sob a identidade de um louco porque o jogo é tosco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por que essa mania de se achar o entendedor de Games? Por que agora que temos informação sempre em primeira mão, acesso a diversas reviews e liberdade de expressão, somos mais arrogantes e prepotentes? Não vou negar que alguns jogos, só de olhar para screenshots e assistir vídeos, você SABE que vai ser ruim *cofSector9cof*... Mas a grande maioria é muito imprevisível. Esquecemos que jogos são uma mídia &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;INTERATIVA&lt;/span&gt;! Como eu posso avaliar algo que só sei se presta de fato experimentando-o? Como eu sei, pelo trailer, que o negócio vai bombar? Mesmo vídeos que mostram o jogo em ação, não é a mesma coisa. Os melhores momentos não serão mostrados nunca, muito menos experimentados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É como aquele episódio de Doug:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;"Vamos comer Sushi!"&lt;br /&gt;"Mas eu não gosto de Sushi, vó!"&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;"Como sabe se nunca comeu?"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Alguém sabia com certeza que Heavenly Sword ia ser um fracasso?&lt;br /&gt;Alguém acertou que Assassin's Creed enjoaria fácil?&lt;br /&gt;Alguém afirmou que só porque não dá para jogar com o Snake, iria ser a maior referência de evolução técnica naquela época?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Depois o jogo lança, vende absurdos, ganha notas altas e ficam aí com uma cara de nádegas, tentando se manter em pé, quando nem chão mais possuem. É só abrir um vídeo na Gametrailers (já que a Gametrailers é praticamente feita de informação mais perto do final e referente a coisas que não foram lançadas) e veja os comentários abaixo. Ou melhor, veja um exemplo loca, abra a FinalBoss, procure uma notícia polêmica e veja adolescentes arrogantes ou homens sem vida social quebrando o pau por causa de nada. Eu sempre dou risadas. Risadas que escondem meu facepalm cósmico, daqueles que mostram que você não sabe o que fazer pra ajudar esses coitados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Você tem uma bola de cristal? Então vá à merda.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-3134865833750849523?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/3134865833750849523/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/02/boicotes-e-bolas-de-cristal-um-passo.html#comment-form' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/3134865833750849523'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/3134865833750849523'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2010/02/boicotes-e-bolas-de-cristal-um-passo.html' title='Boicotes e bolas de cristal: um passo para o sucesso/vergonha'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-1892616910590743550</id><published>2009-10-19T11:05:00.001-02:00</published><updated>2010-02-22T12:26:38.234-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='brasil'/><title type='text'>Capoeira Legends: como iludir a si mesmo</title><content type='html'>E por que não falar da nossa terrinha também? Afinal, aqui é lar das mais belas pérolas para um blog como esse. E já adianto: o post é extenso só por causa disso. Enfim...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Semana passada rolou o &lt;a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/"&gt;SBGames 2009 no Rio&lt;/a&gt;, simpósio que abriga palestras, oficinas, keynotes sobre desenvolvimento de games num âmbio nacional todo ano. Esse evento está virando piada, mas não vamos entrar no mérito... &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Por enquanto&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E sempre rola uma festa de premiação de cada coisa que o evento possui: jogos independentes, paper sobre assunto X, Y ou Z, e outras premiações meio inúteis. Mas a desse ano foi um pouco diferente: nela também rolou a premiação do &lt;a href="http://www.oifuturo.org.br/oifuturo.htm#/nave/premio/"&gt;Oi Nave&lt;/a&gt;, o que eles aclamam de peito estufado o "Oscar dos Games" no Brasil, com categorias bem distintas como "melhor jogo", "melhor narrativa", "melhor programação" e assim vai... Grande coisa para um país que mal sabe fazer jogo. Mas OK, foco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chamou-me a atenção um jogo que ganhou TRÊS categorias (melhor jogo, melhor narrativa e melhor arte) e que só ouço falar bem por aí na Internet (salvo alguns blogs com crítica medíocre, sem ser pejorativo): &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Capoeira Legends&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img7.imageshack.us/img7/2706/post002cl.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span id="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Passaram-me na mente dezenas de coisas, entre elas: jogo nacional, tema nacional, ganhando evento nacional. Minha mão já começou a coçar, querendo fazer um facepalm. Entrei no site, vi a história, a proposta, o vídeo; entrei em blogs, li comentários, vi detalhes da produção... E não fiz um facepalm, mas minha cara perante o monitor foi essa:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img11.imageshack.us/img11/121/post002implied.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=1&gt;Facepalm implícito&lt;/font&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veredito? Esse jogo me agradou pouco, aliás, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;POUQUÍSSIMO&lt;/span&gt;. Se você paga um pau pra esse jogo, contente-se em ler isso: eu curti a &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;-iniciativa-&lt;/span&gt; de fazer um Adventure sobre capoeira. Só, mais nada. Então, se esse jogo é seu queridinho e você não tem poder argumentativo, pare de ler agora e seja feliz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... Pros venturados a compartilhar uma opinião "DoContra", explico-lhes que esse jogo tem tantas falhas que, ao contrário do que muita gente sente, eu sinto vergonha de desenvolver jogos nesse país.&lt;br /&gt;Como muita gente anda chorando porque não acham críticas construtivas, e pra quantas pessoas que acham que sabem criticar existe um número igual de pessoas que acham que sabem defender, vou expor meu olhar crítico o mais justificado o possível.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capoeira Legends já começa mal logo no nome. Um jogo que quer valorizar a cultura nacional com nome em inglês. Continua mal na estratégia, fazendo uma versão em inglês, esperando que algum estrangeiro compre a idéia, sendo que o único e provável público consumidor sejam os brasileiros leigos em games, no mínimo jogadores casuais - afinal, tenho certeza que quem é hardcore, bate o olho e pensa "posso gastar esse dinheiro com outro jogo".&lt;br /&gt;E já que estamos no assunto do vídeo... É muitíssima sacanagem colocar citações de fontes que ou não sabem avaliar um game propriamente, como as mídias mais mainstream, e de pessoas mais ufanas que gamers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WyF8dFMkTlY&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WyF8dFMkTlY&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pelo vídeo deu pra ver que os gráficos não são lá essas coisas. Dou créditos ao cenário bem modelado e texturizado, mas todo o resto merece uma &lt;span style="font-style:italic;"&gt;comida&lt;/span&gt;. Personagens sem expressão alguma, texturas que, num jogo que optou por utilizar uma linguagem realista, parecem de borracha, animações "duras", muito citadas por aí - E NEM ME VENHA com a história de que são movimentos reais, iguais a de um capoeirista/bailarino/coréografo ou algo que o valha, pois estão duras mesmo, não tem como negar. Fazer animações fluidas e com personalidade não requer um estudo paranormal. E sabe qual é a pior parte? Num vídeo de entrevista dos desenvolvedores, o CEO afirma que, só para as animações... Essas animações duras, toscas, amadoras... Sabe quanto tempo eles demoraram? Pasme: um ano e meio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E falando em personalidade, ainda no campo visual... O que é esse protagonista? Sem personalidade, simpatia, marca, silhueta alguma? Aposto que tem nego que falaria "mas o jogo é realista, é um visual normal de capoeirista". Não e não. Vou usar um exemplo muito semelhante e mostrar como se cria um personagem cativante, não um Gunga Zá patético.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://img11.imageshack.us/img11/9235/louisconstrucao.jpg" about="_blank"&gt;&lt;img src="http://img30.imageshack.us/img30/2396/louisconstrucaomini.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=1&gt;Clique pra ampliar&lt;/font&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Note como o visual constrói uma história do personagem, coerente, com elementos simples porém marcantes. Além das feições do rosto (coisa que o capoeirista não possui), Louis é um cara normal com características peculiares que o diferenciam dos outros caras normais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora olhe esse... cara:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://img7.imageshack.us/img7/8053/capoeiraconstrucao.jpg" about="_blank"&gt;&lt;img src="http://img10.imageshack.us/img10/5408/capoeiraconstrucaomini.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;font size=1&gt;Clique pra ampliar&lt;/font&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ou seja, não precisa de muito pra ter um personagem cativante, mas nem isso os caras conseguiram fazer. Há quem defenda o ponto de que o personagem seja neutro para melhor identificação do jogador, mas cá entre nós, a causa de "libertar um povo" dificilmente vai se assemelhar com alguma causa das nossas vidas, sem contar o fato de que ele não é um cara ordinário. O cara é "a lenda da capoeira" (pff...), e nem no visual ele parece isso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O que me surpreende muito ainda - negativamente, pra variar - é o tempo que os caras levaram pra fazer o jogo. Segundo as fontes de entrevistas, a Donsoft tá nessa há 13 anos. TREZE ANOS. Eu tinha 9 anos quando eles começaram a pesquisar! Em 1996 a Capcom estava lançando Megaman X2! São 13 anos divididos em 7 anos de pesquisa e 6 de produção. Detalhe: 4 anos de pesquisa de campo na floresta tropical. Isso é inconcebível, não sei &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;COMO&lt;/span&gt; eles conseguiram lançar o jogo depois de tanto tempo. Alguns dizem que é o "reflexo do povo brasileiro que não desiste nunca", frase muito manjada e que já caiu no sentido pejorativo dos brasileiros mais espertinhos.&lt;br /&gt;Devo dizer que o esforço deles é exemplar de certo modo. Mas não adianta ser esforçado sem ser eficiente, não na indústria de games. Nenhum modelo funcional de empresa se sustenta fazendo jogo em 13 anos, ou 6, whatever.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aí, por um acaso, você é um patriota, ou pelo menos defensor dos produtos brasileiros. OK, nada contra, de verdade. Até eu sou um pouco. Mas, se for superficial, vai começar a pensar "pô, mas a gente tem que valorizar mesmo nossa cultura, vamos dar créditos pros caras terem feito sobre capoeira e não ninjas ou alienígenas". E eu dou esses créditos. Só que o jogo não presta enquanto jogo. E outra: o que eu não entendo é por que não se pode fazer algo mais fantasioso? Por que tem que ser a reprodução épica e à risca de um testemunho histórico? Olha pra qualquer cultura e veja se as coisas que dão certo são baseadas totalmente em fatos reais. Olha como a cultura "Velho Oeste" faz sucesso e como ela é infiel ao passado norte-americano. Olha esses samurais bonitinhos e escoteiros com armaduras reluzentes fazendo sucesso, quando samurais eram feios, do mal e usavam roupas sujas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aí quem sabe digam "ah mas é como no cinema: a gente produz o que nosso público quer ver, é a nossa realidade/cultura". Cinema é diferente de games. Primeiro que nosso público que vai ao cinema é esmagador perante o público que tem costume de jogar; outra que nosso senso crítico e 'paladar' é mais refinado pra cinema, porque já estamos acostumados. Ou seja, só porque a gente curte nosso cinema (eu curto ver a realidade), não quer dizer que podemos adaptar esse gosto para os games. Ou seja, se quiser ser patriota, seja, mas seja na medida certa para cada coisa (inclusive futebol!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora... Deixem-me ser um pouco e implicante, porque a música repetitiva encheu meu saco. E sendo designer de interface, eu achei hilário como, olhando screenshots de longe, a primeira coisa que chama a atenção são aquelas bolotas na interface, e não o protagonista (aliás... Ginga? Axé?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É triste ver como uma idéia tão boa, de uma parte da nossa história tão polêmica e que tem potencial pra virar uma história absurdamente cativante, com um estilo de luta tão exótico e diferente...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... Virar essa merda.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-1892616910590743550?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/1892616910590743550/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2009/10/capoeira-legends-como-iludir-si-mesmo.html#comment-form' title='31 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/1892616910590743550'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/1892616910590743550'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2009/10/capoeira-legends-como-iludir-si-mesmo.html' title='Capoeira Legends: como iludir a si mesmo'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>31</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4138259767745614967.post-4309564068164263694</id><published>2009-10-17T23:38:00.002-03:00</published><updated>2010-02-22T12:27:08.765-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='indie'/><title type='text'>Jogos experimentais: Blueberry Garden e a maldição dos jogos Indie</title><content type='html'>A maioria deve conhecer Braid. Ou World of Goo. Ou Audiosurf. Ou Aquaria. Ou Gish. Ou Crayon Phisics. E quem conhece sabe que esses jogos, mesmo não sendo adeptos da mecânica ou da temática, são jogos de qualidade, ou seja, são divertidos, são visualmente cativantes e funcionam. E o mais importante: &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;são jogos Indie&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img8.imageshack.us/img8/1746/post001braid.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que de acordo com &lt;a href="http://www.gamesradar.com/pc/f/how-indie-games-took-on-the-world-and-won/a-20090713101230833060"&gt;algumas definições&lt;/a&gt;, são jogos feitos com o intuito de entregar uma experiência diferenciada e inovadora ao invés de apenas divertir e esperar lucro em retorno. O que acarreta em outros fatores, como número de desenvolvedores, estabilidade financeira da empresa, estilo visual e assim vai.&lt;br /&gt;&lt;span id="fullpost"&gt;&lt;br /&gt;É um ramo em que muita coisa acontece, onde muita gente se acha desenvolvedor de jogos, onde aparecem as melhores oportunidades, onde pode-se cair no esquecimento... Enfim, acontece muita coisa nele, e é por isso que me sinto meio receoso de fazer alguma crítica pesada, já que não sou total conhecedor, mas apenas adepto (já que &lt;a href="http://warpzona.wordpress.com/2009/06/08/wrtad0pc/"&gt;até eu&lt;/a&gt; experimentando de vez em quando #marketing).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém... Tem uma coisa que eu não entendo, e é uma característica mais geral: &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;por que a insistência da experiência em detrimento da diversão?&lt;/span&gt; Se você conhece alguns dos jogos que eu listei logo no começo, você sabe que eles, além de inovadores e de entregarem um conteúdo diferenciado, são divertidos de acordo com seu público-alvo. Mas o que acontece com jogos como &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Blueberry Garden&lt;/span&gt; e &lt;span style="font-style:italic;"&gt;The Path&lt;/span&gt;? Falo desses porque são os mais famosinhos e 'puxa-saqueados' do momento - não pra menos, já que Blueberry Garden ganhou o maior prêmio do último Independent Games Festival (IGF) - mas não podemos esquecer que de jogo desse jeito tem aos montes, o que me entristece de certa forma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos ao ponto: em Blueberry Garden você é um... Pássaro humanóide de chapéu (?) que precisa... Desligar a torneira do mundo e chegar à lua (??). Até aí &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;tudo bem&lt;/span&gt;. Suas habilidades são: planar, agarrar itens e criaturas, comer alguns deles - resultando em alterações nas suas habilidades, como mudar o terreno ou respirar debaixo d'água - e voltar pro ponto inicial do mundo via teletransporte. Até aí também &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;tudo bem&lt;/span&gt;. Seu obstáculo é a água que a torneira despeja - que está afundando o mundo e tornando impossível coletar os itens que você precisa pra chegar até à torneira. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tudo bem&lt;/span&gt;. Agora assista ao vídeo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="295"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JIpjjIPvZJo&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/JIpjjIPvZJo&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A descrição e a premissa que eu escrevi é literalmente como o jogo funciona nas mãos do jogador. Você é realmente um homem-pássaro estranho que pega coisas pra tentar chegar num lugar mais alto. Só isso. Isso &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;não está nada bem&lt;/span&gt;.  É muito superficial para conseguir ser divertido. Não acontece mais nada além disso, você não experiencia nada surpreendente. Tudo se resume, ao que o próprio autor aclama, a um jogo de exploração. A única coisa que aparece entre a premissa e o objetivo são alguns puzzles a serem resolvidos para conseguir alguns itens. Só que até nesse aspecto ele consegue ser mal feito, já que é 8 ou 80: ou você entende de primeira o puzzle - como comendo a estrela te fazer respirar debaixo d'água, revelando a resolução de pelo menos metade dos puzzles - ou você faz que nem eu e só entende vendo um vídeo que inocentemente pra que serve tal item. Porque até então, eu não tava entendendo o porquê do nome "Blueberry". Só fui descobrir vendo o tal vídeo, que comendo a frutinha azul faz você não só planar, mas planar para cima, chave pra você conseguir desligar a torneira ou chegar à lua (até agora não comprei esses objetivos...).&lt;br /&gt;E tudo isso acompanhado de músicas suaves e agradáveis, que são acionadas assim que você parte para uma nova exploração.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A maldição foi lançada. E muitos jogos indie estão sucumbindo a ela.&lt;br /&gt;Jogos que complicam muito seu conceito, explicam pouco, fundam um estilo visual único porém alternativo, usam músicas inesperadas ou 'bonitinhas' e esquecem de ser divertidos ou desafiadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tudo bem o protagonista ser daquele jeito, a premissa ser daquele jeito, os objetivos e os obstáculos serem daquele jeito em Blueberry Garden. Mas do que adianta se, enquanto jogo, repito, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;enquanto JOGO&lt;/span&gt;, não é divertido. Olhe por exemplo World of Goo e seu universo simpaticamente distorcido, complicado e alternativo. E nada disso importa porque no fim ele é divertido. &lt;a href="http://www.gamespot.com/pc/puzzle/blueberrygarden/review.html"&gt;E não sou só eu que acha isso!&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aí temos esses produtores belgas que fizeram The Path e The Graveyard. A mesma coisa: personagens distorcidos (soltam frases sem sentido frequentemente), arte única porém alternativa (só chegando no final de uma 'fase' pra entender), narrativa que te faz achar um drogado (lobo mau que nunca aparece na forma de lobo, mas sim de um lenhador ou um homem pelado-brilhante-flutuante), itens uns mais malucos que os outros (urso de pelúcia com duas cabeças?!) e nada divertido. Ah claro, ele traz uma experiência única (é, senti uns calafrios jogando)... Mas não é divertido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img35.imageshack.us/img35/2561/post001thepath.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sem falar em The Graveyard, que se trata de uma velha andando no cemitério, senta num banco e fica lá, enquanto uma música toca (alemã? Francesa?), e que ao preço de US$5, pode morrer a qualquer momento. Chega a ser uma piada (ganhei de aniversário via Steam e rilitrus, mais que quando eu tentei explicar o jogo a um amigo, que foi o mesmo que me deu).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E é muito, mas muito triste saber que esses jogos estão sendo aclamados pelas próprias comunidades em que estão inseridos, se pá até nas mídias mais populares. Blueberry Garden ganhando a IGF, The Path com uma nota inacreditavelmente alta no metacritic (80) e The Graveyard ganhando &lt;a href="http://www.wired.com/gamelife/2008/03/the-graveyards/"&gt;artigo na Wired&lt;/a&gt;. O que acontece com essas pessoas? Será que esqueceram de que um jogo, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;no matter what&lt;/span&gt;, precisa ser divertido? Estão cegos pela euforia de que jogos indie precisam ganhar espaço e estão jogando fora necessidades básicas de um jogo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... Mas o que mais me entristece mesmo é que essa maldição foi provavelmente começada, no mínimo reforçada, com &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt;, jogo que eu acho absolutamente formidável. Um jogo em que você é um cientista/engenheiro ruivo Super Deformed (corpinho + cabeção) de terno e gravata (?) que consegue voltar no tempo (??) e precisa salvar uma princesa num mundo de sonhos (???). Mas nenhuma dessas características estranhas importa, pois Braid é sem dúvida alguma divertido. Não só isso, mas desafiador. E, pros mais cultos, é prato cheio de conceitos como relacionamento, bomba atômica, arrependimento, perdão etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aí chegam esses Indies, todos na 'vibe' do Braid, querem ser parecidos e esquecem daquele detalhe. E por isso são uma merda.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4138259767745614967-4309564068164263694?l=playerdocontra.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://playerdocontra.blogspot.com/feeds/4309564068164263694/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2009/10/teste-teste.html#comment-form' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/4309564068164263694'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4138259767745614967/posts/default/4309564068164263694'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://playerdocontra.blogspot.com/2009/10/teste-teste.html' title='Jogos experimentais: Blueberry Garden e a maldição dos jogos Indie'/><author><name>Glauber Kotaki</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-_fuYTdQET9Q/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAT4/odHnNM3KYEo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry></feed>
